geschrieben von N. Kutra am 20.02.2018
„Fe“ ist der Name von EAs zweiten
Originals-Titel. Schon der erste Titel „Unravel“ überzeugte auf Anhieb, sodass
es „Fe“ etwas schwer hat, in diese Fußstapfen zu treten. Trotzdem sollte man
dabei nicht außer Acht lassen, dass dies zwei unterschiedliche Spiele sind, die
jedoch mit den Emotionen spielen.
Fe
entführt uns, wie auch damals Unravel, in eine
Naturlandschaft. Genauer gesagt in einen nordischen Wald, voller
unterschiedlichster Pflanzen und Wesen. Ein Ökosystem, das einer Bedrohung
ausgesetzt ist: den Geräuschlosen. Sobald sie euch oder ein anderes Tier im
Wald erblicken, nehmen sie euch unter Beschuss, oder die niedlichen Wesen
gefangen. Warum? Das findet ihr am besten selbst heraus.
Ein Fabelwesen zum Verlieben
Fe ist nicht
nur der Name des Spiels, sondern auch des Protagonisten. Es ist eine überaus
niedliche Kreatur, die mit spitzen Öhrchen, einem stacheligen Schwanz, vier
Pfoten und einer kleinen Schnauze ein wenig die Züge eines Fuchses hat.
Zu Beginn könnt ihr nur springen,
greifen und laufen, doch schon nach wenigen Minuten lernt ihr euren ersten
Freund im Wald kennen: einen Hirsch. Damit ihr mit ihm kommunizieren könnt,
müsst ihr mittels der richtigen Druckintensität auf die Schultertaste zuvor
seine Sprache lernen. Danach hilft euch der Geweihträger mit seinen
Fähigkeiten, ohne die ihr nicht vorankommen würdet. Und genau dieses Muster
wiederholt sich mehrmals im Spiel: Mit der Hilfe der Bewohner des Waldes, von
denen ihr immer mehr im Spielverlauf kennen lernt, erschließen sich neue
Gebiete, um so nach und nach neue Fähigkeiten für Fe freizuschalten. Während
das Lernen der Sprache des Hirsches noch relativ einfach ist, müsst ihr später
Nebenquests erfüllen, oder Rätsel lösen, um euch mit neuen Wesen anzufreunden.
Apropos Rätsel: Diese sind fordernd, aber nicht unfair. Seid euch nur bewusst,
dass ihr nicht von Anfang an, alle Knobeleien in Angriff nehmen könnt, da ihr
oft noch nicht über die notwendigen Fähigkeiten verfügt.
Die Geräuschkulisse
Wir kennen es von Journey,
Limbo
oder anderen Spielen dieser Art – wenn ein Spiel ohne Dialoge, Tutorials oder
großen Erklärungen auskommen will, muss das Gamedesign mittels Bild und Ton einfach
stimmig sein. Und so sorgte Joel Bille bei Fe mit an die
Situation angepassten Tönen für eine tolle Atmosphäre.
Wie diese und weitere Sounds im
Spiel entstanden sind, könnt ihr in einem umfangreichen
Behind-the-Scenes-Beitrag hier
nachlesen.
Farbenspiel & Design
Mindestens genauso wichtig wie die musikalische Untermalung ist das Design, das
den Spielern hilft, stets den Weg zum Ziel zu finden. Journey hat
beispielsweise in perfekter Art und Weise gezeigt, wie man auch ohne Zielpunkte
auf einer Mini-Map die Spieler mittels optischen Akzenten durch das Spiel
führen kann. Das versucht Fe ebenfalls, nur gelingt dies leider nicht
so gut. Oft muss man die Mini-Map, die nur im Ansatz zeigt, was als nächstes zu
tun ist, zu Hilfe nehmen.
Gelungen ist hingegen das Farbenspiel des Waldes. Während normalerweise
alles in Violett-Tönen gehalten ist, wandelt sich das Farbspektrum bei Gefahr –
beispielsweise wenn die Geräuschlosen in der Nähe sind – in intensive feurige
Farben.
Passend dazu ist auch der stark stilisierte und
kantige 3D-Look, der zudem von alten expressionistischen Gemälden und ihren
Pinselstrichen inspiriert wurde. Dieses Detail war von den Designern von Anfang
an für das Spiel vorgesehen.